游戲出海,不再風平浪靜的2023
盡管自2022年起,游戲出海賽道就進入了漫長的內卷周期——增速放緩、獲客成本變高、競爭加劇,但2023年,也為周期里的人帶來了一些希望。20+家游戲公司爭相入局「短劇」
海外短劇仍是一片藍海?!禦eelShort》的大火帶動許多短劇團隊扎堆去做歐美市場;而鑒于美國制作成本較高,另有一些團隊轉向東南亞(如泰國、印尼、越南)嘗試小程度短劇項目。高鐵一等座,為什么總有人打摜蛋?
“摜蛋的好處在于健康、性價比好、文明有益。一張桌子、四把椅子,兩副撲克牌、四杯清茶,可以玩上幾個小時。我打了15年摜蛋,沒賭過一分錢,不傷感情?!?/div>「意見稿」兩周后,游戲行業(yè)的未來發(fā)展
《意見稿》已經釋出10天有余,余波尚在??梢灶A見的是,不確定性帶來的恐慌,或許還將縈繞在整個游戲當中,但不論有無此類的力量存在,游戲行業(yè)還是應當始終保持對幾個問題的思考,例如我是誰,例如我應當往何處去...瘋狂的彈幕游戲:主播日流水破150萬,開發(fā)商月賺百萬
隨著直播技術的不斷創(chuàng)新和游戲形式的多樣化,直播間彈幕互動游戲有望在未來繼續(xù)保持火爆的勢頭。銹帶的隱喻:騰訊游戲們必須停止內卷
沒有新內容,因為新內容會被抄走;沒有新游戲硬件,因為沒人可以賺到錢去研發(fā)硬件; 銹帶一旦蔓延,沒有創(chuàng)新的生存空間,游戲產業(yè)遭致苛刻的審視幾乎成了必然的結局。騰訊被網易偷了一波家
對騰訊來說,蛋仔派對的成功也再次給其敲響了警鐘。在需求不斷變化的游戲行業(yè),沒有牢不可破的壁壘,只有不斷創(chuàng)新。畢竟,進攻才是最好的防守。韓國游戲監(jiān)管政策為何多次轉向
《2022年韓國游戲白皮書》顯示從全球游戲市場來看,韓國已經是繼美國、中國和日本之后的第四大游戲市場。市值蒸發(fā)超4500億,騰訊們還能頂住嗎?
無論是“設置用戶充值限額”,還是“不得誘導網絡游戲用戶過度消費”,都是監(jiān)管希望控制過度充值亂像的體現(xiàn)。一紙公告引發(fā)騰訊網易蒸發(fā)近5000億港元,游戲寒冬冷上加冷
22日中午,國家新聞出版署發(fā)布了征求《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《征求意見稿》)意見的通知。草案中包括“版號有效期一年,不能屯版號”、“不得設置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導性...

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